Pós-Graduação/MBA Presencial

EDUCAÇÃO 4.0 COM ÊNFASE EM ROBÓTICA EDUCACIONAL E CULTURA MAKER

Cursos de especialização que preparam você para novos desafios na sua carreira.

  • Objetivo

    A especialização tem como objetivo apresentar conhecimentos e desenvolver competências que capacitem aos participantes a atuarem na área de Tecnologia Educacional na perspectiva de Educação 4.0. Essa proposta educacional tem relação com a chamada Industria 4.0 que teve origem a partir da 4ª Revolução Industrial que é baseada no uso da Big Data, Inteligência Artificial e Internet das Coisas. A Educação 4.0 utiliza as possibilidades pedagógicas da Robótica Educacional, Pensamento Computacional, Neurociência Pedagógica, Cultura Maker e demais atividades que promovam o surgimento de Inovações Pedagógicas tão necessárias na atualidade. Os egressos do curso serão capacitados a atuarem como docentes, coordenadores e também a elaborarem projetos de Educação 4.0 com ênfase em Robótica Educacional e Cultura Maker.

    1 - EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

    Definição de Informação. Definição de Tecnologia. História e evolução da Tecnologia Educacional. Mídias Virtuais. Cibercultura. Uso de recursos digitais nos processos educacionais. Explorando sites, programas e aplicativos. Atividade Complementar Integrada.

    2 - ESTRATÉGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE INOVAÇÕES

    Definição de Inovação. Características necessárias para gerar inovação. Tipos de Inovação. Inovação Disruptiva. Elaboração de projetos de inovação. Design Thinking. Inteligência Competitiva. Atividade Complementar Integrada.

    3 - GERENCIAMENTO DE PROJETOS

    O Escopo: etapas e stone points mais importantes no Gerenciamento de Projetos. Fatores críticos de sucesso na elaboração de projetos. Principais técnicas utilizadas no Setor . A busca pelo prazo acordado, pelo custo planejado e pela disponibilidade ótima dos Projetos de aplicação intensiva de Capital. Atividade Complementar Integrada.

    4 - METODOLOGIAS ATIVAS

    Definição de Metodologia Ativa. Histórico do uso de Metodologias Ativas. Ensino Híbrido. Sala de Aula Invertida. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL). Gamificação. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV). Team Based Learning (TBL). Games na Educação. Projetos pedagógicos com o uso de Metodologias Ativas. Atividade Complementar Integrada.

    5 - NEUROCIÊNCIA APLICADA AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

    Como o cérebro aprende e guarda saberes, através dos métodos pedagógicos e o uso correto de recursos de ensino. Motivação e a atuação do professor como incentivador da aprendizagem. Planejamento de ensino. Importância dos objetivos de ensino e tipos de objetivos. Seleção e organização de conteúdos. Atividade Complementar Integrada.

    6 - PENSAMENTO COMPUTACIONAL

    Definição de Pensamento Computacional. As etapas do Pensamento Computacional. Definição de Linguagem de Programação. Tipos de Linguagens de Programação. Conceitos básicos de programação. Plataformas de programação. Linguagens de Programação para uso pedagógico. Elaboração de propostas pedagógicas baseadas no Pensamento Computacional e Linguagens de Programação. Atividade Complementar Integrada.

    7 - ROBÓTICA EDUCACIONAL E CULTURA MAKER

    Definição de Robótica. Definição de Cultura Maker. Apresentação de Kits de Robótica. Montagem e programação de robôs (kits diversos). Desenvolvimento de projetos pedagógicos com recursos da Robótica Educacional e da Cultura Maker. Atividade Complementar Integrada.

    8 - TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO TCC

    Objetivo: Instrumentalizar os alunos da especialização lato sensu, a partir de ferramentas apropriadas ao desenvolvimento de habilidades e competências individuais necessárias a sua formação acadêmica, através de uma metodologia de aprendizagem contínua, conectada ao cotidiano o que tornará possível obter resultados mais satisfatórios em sua carreira. Ementa: Produção de Artigo Acadêmico, Produção de Conteúdo para WEB, Técnicas de Apresentação, Técnicas de Oratória e Empreendedorismo. Ao concluir o Bloco de Unidades de Aprendizagem, o aluno estará apto a definir entre os 4 modelos disponíveis para produção do Trabalho de conclusão de curso: Artigo Acadêmico; Protótipo de PODCAST; Vídeo apresentação e Modelo de Negócios (método Canvas)

    • Turmas de Maio/2020.
      Pague com cartão de crédito ou Débito em Conta ou Boleto Bancário através do PagSeguro: R$

       

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Aulas 1x na Semana

Segunda a Sábado | Manhã: De 8h às 12h | Tarde: De 13h às 17h | Noite: De 18h30 às 22h30

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Manual do Aluno

 Manual do Aluno - Pós-Graduação Presencial e MBA
 Manual do Aluno - DFM

Documentos necessários para inscrição

Xerox autenticada do diploma ou Certidão de graduação
Xerox do histórico da graduação
Xerox da identidade
Xerox do CPF
Comprovante de residência (Xerox ou Original no nome do aluno)
1 foto 3x4 atual

* Na Falta temporária de alguns documentos, a inscrição poderá ser efetuada condicionalmente.
** Consulte nossos programas de Complementação para ex-alunos.
*** O conjunto de disciplinas oferecidas poderá ser modificado pela Coordenação, sem prejuízo da carga horária total do curso.